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El CPU del Nintendo Entertainment System

Soy un geek de la emulación desde que supe se podía emular el SNES en mi modesta Pentium 2. Desde entonces he utilizado varios emuladores y hasta programado un simulador por mi cuenta (para el microcontrolador 68HC11 de Motorola).

Lo que me lleva a este post: el NES. El NES es interesante ya que es el sistema más emulado que hay, aún así crear un emulador del NES no es tarea fácil. Además las computadoras (y otros gadgets) de hoy tienen lo suficiente para emularlo sin penalización en la velocidad. También, su CPU (MOS 6502 ligeramente modificado) de 8 bits fue el CPU elegido para la mítica Commodore 64, el Atari 2600, Terminator y Bender.

En el NES se usan dos chips principales: el CPU y el PPU (Picture Processing Unit). Este último es exclusivo para cálculos relacionados con gráficos. El CPU también se encarga del manejo del audio gracias a una unidad de procesamiento de audio (APU por sus siglas en Inglés) incluída en el mismo chip. La señal de audio es semi-analógica, y el chip se encarga de generar 4 señales y un canal de muestreo que reproduce sonido basado en el contenido de un sector de la memoria:

  1. Cuadrada 1
  2. Cuadrada 2
  3. Triangular
  4. Ruido
  5. Modulación delta (muestreo)

Con la combinación de esas señales se genera la música y efectos de sonido que escuchamos en los juegos, que en este momento se me viene a la mente los temas de cada boxeador del Punch Out! original.

Sobre gráficos, el PPU tiene a su disposición 16kb de memoria, lo cual es menor a lo que ocupa en memoria una sola textura de juegos más recientes. En memoria, existe un sector para los sprites y otro para el fondo (background). Todos los gráficos se guardan en bloques de 8×8, los cuales en conjunto forman sprites o el fondo del juego. El NES puede utilizar 54 colores diferentes, aunque sólo puede direccionar 16 colores para fondos, y 16 colores para sprites a la vez.

Su sucesor, el 5A22 fue el encargado de cimentar a Nintendo como el líder indiscutible de la siguiente era: la de los 16 bits. Además del 5A22, el PPU era capaz del famoso Mode 7 para crear efectos de perspectiva vistos en juegos como F-Zero, Super Mario Kart, Super Castlevania IV y los Final Fantasy’s que aparecieron en el SNES.

Con todas estas limitantes, el NES nos entregó juegos tan importantes como Super Mario Bros 1 y 3, The Legend of Zelda, Contra, Metroid, Final Fantasy, Mega Man y Metal Gear.

6 Comentarios

Rafyta

June 12th, 2010

No se me olvida el tema de Contra y que en Obregón lo cantaban como “Sácat’el moquito, muy verde arrugadito. Si no te lo sacas…” ROFL, los 80’s.

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June 12th, 2010

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June 12th, 2010

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Boynas

June 14th, 2010

Cesar, es por eso que le tenias que soplar a los juegos y no meterlos hasta el fondo y que tronara cuando lo bajabaras.. para que funcionara???

Jajajajaj,

Good memories

Cesar

June 15th, 2010

Nunca he sabido porque era necesario, pero funcionaba! Con el NES si ponias un juego y al presionar el boton de power no funcionaba, arreglabas el problema a golpes (literalmente).

Rikichokorrolito

June 16th, 2010

Hola Saludos,
Soy Rikardo, 17 años.
Lei tu historia de como empesaste a ser un ya sabes, yo tengo un año, pero por el poco material que encuentro he avansado muy poco, me interesaria saber si aun tienes el tiempo de tomar a alguien en tu tutela aunque sea cada mes. Este es mi correo rikichokorrolito@hotmail.com ya me he devorado los libros de informatica, de como funcionan los servidores ftp, el codigo en ms-dos, el linux lo domino un 50%, los libros de hack x crack, encontre una “biblia del hacker” tambien ya la lei toda, he logrado obtener algunas contraseñas de servidores, de correos, de cuentas de paginas, he seguido buscandop pero casi no hay info, y la que hay aveces no es de confiansa. Aun me falla, me gustaria que tomaras en cuenta esta peticion, soy un alumno ejemplar, solo 90 y 100 en mi escuela (Inicio la universidad este año).

Espero y me contactes, ya que no encontre ningun correo o direccion para contactarte. Gracias.

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